Анимация.

Doctor911

Member
Мне стали часто задавать вопрос об экспорте/импорте FBX, и я решил сделать видео с описанием процедуры в вольном и доступном стиле изложения. Как и все специалисты – я не знаю дальше своего носа, потому прошу эту информацию не считать исчерпывающей. Пишите в эту ветку обо всех приколах и косяках. Будем делиться знаниями и общими соображениями.

Экспорт в FBX.

  • Загружаем фигуру в порт DAZa. Масштаб 100 процентов - обязательно! С масштабом шутки плохи, или после возврата из МБ в DAZ, ваш персонаж, при приседании, будет приподниматься над землей или наоборот - проваливаться. Как повезет, все будет зависеть от того куда вы сместили масштаб. Все масштабирование производить только в МБ и по возвращению в DAZ, его корректировать после выгрузки анимации.
  • Удаляем ресницы и гениталии (можно не удалять но, они будут мешать работать). Для удобства работы с анимацией лучше убирать все лишнее. В дальнейшем вы будете это решать сами. Возможно, вам понадобятся волосы. Может, ваш персонаж будет касаться рукой головы, так вот тут они вам понадобятся, что бы потом не корректировать положение руки в DAZe. Возможно, понадобиться обувь, так как каблуки/Heels и опущенная плюсна/Metatarsals, станет неотделимой частью скелета вашего персонажа. С обувью я сделаю отдельное видео.

  • Окно экспорта в FBX. Ставим галочки осмысленно.

  • Первая галочка ставиться напротив слова Figure. Это понятно. Вторая напротив слова Limits. Тогда, заведенные DAZом ограничения вращений костей, будут сохранены в вашем файле для экспорта. Однако в скелете, на некоторых костях, встречаются еще и запертые оси. Например, для некоторых осей Twist – будут заперты две другие оси и потому галочка рядом со словом Lock тоже должна стоять. Остальные галочки изучите сами но, для начала снимите. Галочки на текстурах оставьте по умолчанию как на видео.
  • Выбор версии FBX.
  • Вверху справа имеется выпадающий список с разными версиями формата. Здесь следует ориентироваться на версию «получателя». У меня стоит MotinBilder 2018 года, и потому я выбираю вкладку 2014. Так как новее нет. И обязательно измените формат, стоящий по умолчанию Бинарный на Текстовой. Это гарантия, что этот файл прочитается точно.

Открытие файла.

  • Проверка результата крутим вьюпорт, смотрим через разные камеры. Вкладка навигатора(Navigator) и окно свойств(Properties). Разглядывание костей. (Degrees of Freedom) – ограничения вращений.
  • Создание групп в закладке Groups. Настройка видимых в порту объектов и не видимых. Создание групп выделяемых объектов и не выделяемых. Все это для удобства дальнейшей работы.
Выравнивание персонажа и создание Character/Характера.

Character/Характер – это узнаваемая программой (Solver) система костей и выяснение отношений межу ними. Имеется в любой программе. Обслуживается местной программой «Роботом/ Solver», называется по всякому и цениться по уровню мастерства физиков, биофизиков и программистов, которые её реализовали. В DAZе все персонажи тоже Figure/Характеры но, раз вы решили экспортировать скелет куда-то еще, значит с управлением в DAZе, уже познакомились хорошо.

Далее мы будем разъяснять MotionBilder(у), кто у нас из костей тут кто и что им можно, а что нет.

За тем сохраняем результаты «разъяснения» в отдельный файлик и храним его, что бы больше этой морокой не заниматься. Этот фрагмент попадает следующие за этим видео.

https://radikal.ru/video/CnvnJPNTZ1J


1. Подключаем к Character/Характер - Control Rig. Начинаем разбираться, как с ними работать. Или точнее, как закреплять/пинить их в пространстве и как за них тянуть. Как переключать управление цепей с инверсной кинематики на обратную и все такое, как тянуть только за руку или голову, и как, потянув за руку потянуть весь персонаж.

2. Записываем пару ключей, на сферах(Control Rig) и пару на костях (Skeleton) через слой(Layer). Затем запекаем все, что смастерили - команда(Plot All), сохраняем и возвращаемся в DAZ, смотреть на результат.





  • Импорт FBX.
  • Перед вами появиться окошко с просьбой выбрать канал, из которого следует брать анимацию(Take) но, так как у нас всего один канал, то можно конечно и развернуть выпадающий список и еще раз увериться, что другого-то нет, и – разумеется, согласиться.
  • Левее внизу вы увидите целый абзац из разных ругательств. Там будет и про то, что DAZ ничего не понимает про Scale/шкалирование, вероятно припомнит вам, что вы не удалили новый Layer/слой для корректировки анимации (а вдруг на нем остался не запечатанный ключик?)
  • Чем больше вы мастерили в MotinBilder, тем больше ругательств будет появляться в этом списке.
  • Соглашайтесь все это терпеть и нажимайте «Ок».
  • Далее, уже в окне сцены будем разбираться, кто тут лишний.
  • Обязательно в DAZе, снимите галочку ограничения для вращения по оси Hip. По Y – просто обязательно! И не думайте, что если вы сняли их в MotinBilder, то DAZ не поставит их снова. Обязательно поставит! И во время кувырка ваш персонаж полетит в сторону или в бок.
  • Это я к тому, что экспорт в DAZе очень далек от совершенства.

  • https://radikal.ru/video/g5jh62acdLz

  • Для пользователей DAZа – этой информации по экспорту/импорту для начала достаточно. Разумеется, будут вопросы но, об пользование МБ (MotionBilder), доступно рассказывает на YouTube – Santuus. Александр.
  • Отличный мужик. Со мной не разговаривает, из-за слова Break tangents, потому, что я «козлина» не могу нормально сказать – в какую кнопку тыкать. Я исправился, и на все буду отвечать только на русском, без терминов и сленга.
  • Если в школе или институте математику, физику и тригонометрию вам преподавали на английском языке, то отличный хелп вы найдете на Autodesk.
 
Последнее редактирование:

egorkae

Member
Анимация и рендер зачетные, знакомые волосы, не волосы ли это Мии из Резидетна?
 

Doctor911

Member
  • Волосы от малышки Dayton от 3D Universe. Если по анимации есть вопрос, то я знаю какой.
  • Вот тот, что слева – это я.
 

Master

New member
Странно. Делаю всё, как на видео, но при импорте в Дазе ничего не происходит. Вроде как начинается загрузка, но в итоге пустота.
 

Doctor911

Member
Странно. Делаю всё, как на видео, но при импорте в Дазе ничего не происходит. Вроде как начинается загрузка, но в итоге пустота.
  • Вероятно, FBX - после работы с ним, ты сохранил в Бинарном формате. Пере сохрани в текстовом. Там должна быть выпадающая вкладочка с видами форматов. Если не помогает, то видео в студию плизз.
 

Master

New member
  • Вероятно, FBX - после работы с ним, ты сохранил в Бинарном формате. Пере сохрани в текстовом. Там должна быть выпадающая вкладочка с видами форматов. Если не помогает, то видео в студию плизз.
И так, и сяк уже пробовал. Ничего.
https://yadi.sk/d/vvYZaf0n8hX6ww скачай и экспортируй этот FBX в DAZ
https://radikal.ru/video/AhB55ZjEbwc посмотри запись.
Тоже самое. Моргает окошко загрузки на долю секунды и всё.
 

Doctor911

Member
Сними видео.
Чего то с DAZом. Ты экспортилку для FBX в DAZе, обновлял? Она у тебя точно стоит?
 
Последнее редактирование:

Master

New member
Пока буду искать чем сделать видео, вопрос: папки с форматами bck, fbm, никуда перекидывать не надо? Такое ощущение, что он их не видит.
 

Doctor911

Member
Пока буду искать чем сделать видео, вопрос: папки с форматами bck, fbm, никуда перекидывать не надо? Такое ощущение, что он их не видит.
  • Их таскают за FBX файлом, так как в них хранятся текстуры. Они системные, тебе их открывать точно не надо. Билдер их сам открывает, если находит.
  • Скачай Бандикам. Если так и не получиться – снимай кино! Разберемся. (Завтра).
  • Ты для чистоты эксперимента, загрузи в порт DAZа фигуру, затем экспортируй её в FBX, очисти порт DAZа и импортируй её обратно. Не открывай её в Билдере. Просто посмотрим, что в DAZе происходит.
 
Последнее редактирование:

Master

New member
Сними видео.
Чего то с DAZом. Ты экспортилку для FBX в DAZе, обновлял? Она у тебя точно стоит?
Где это посмотреть и если что скачать? Даз стоит 4.12, вроде со всеми приблудами.
  • Их таскают за FBX файлом, так как в них хранятся текстуры. Они системные, тебе их открывать точно не надо. Билдер их сам открывает, если находит.
  • Скачай Бандикам. Если так и не получиться – снимай кино! Разберемся. (Завтра).
  • Ты для чистоты эксперимента, загрузи в порт DAZа фигуру, затем экспортируй её в FBX, очисти порт DAZа и импортируй её обратно. Не открывай её в Билдере. Просто посмотрим, что в DAZе происходит.
То же самое. Проблема явно в Дазе или в системе.
 

rookie

Member
у меня вроде грузится норм (телка на каблуках)
нет "скелета" на г3(а то я ленивый и тупой) и вопрос вдогонку: впоследствии скелет как подгоняется? если там морфы роста например или просто "ноги от ушей"
 

Doctor911

Member
у меня вроде грузится норм (телка на каблуках)
нет "скелета" на г3(а то я ленивый и тупой) и вопрос вдогонку: впоследствии скелет как подгоняется? если там морфы роста например или просто "ноги от ушей"
  • «у меня вроде грузится норм» - перевод на русский: «Файл формата FBX импортировать в DAZ удалось»! Я правильно понял?
  • «нет "скелета" на г3» - понять тебя трудно. Там я сделал анимации на 89 кадров. Запусти проигрыватель, если она тебе машет ручкой, значит, скелет там есть. Если г3 – означает Genesis 3, то в FBXе – Genesis 8.
  • «впоследствии скелет как подгоняется?» - с импортированного файла FBX, сохрани анимацию в DAZe. Загрузи новую фигуру (Genesis 8), надень на неё похожие туфли, затем обнули позу (вместе с туфлями) и выгрузи на неё анимацию. Потом делай с ней, что хочешь. Только не переборщи.
  • Готовься, скоро будем отжиматься!
 

Doctor911

Member
Где это посмотреть и если что скачать? Даз стоит 4.12, вроде со всеми приблудами.

То же самое. Проблема явно в Дазе или в системе.
  • «Где это посмотреть и если что скачать? Даз стоит 4.12, вроде со всеми приблудами.» - да вроде она по умолчанию ставиться. Проверь в списке плагин. Может она там, не активирована? Серенькая?
  • MotionBilder какой? Может триальный? Так он кастрированный. В нем может всякое не работать. Хотя мой-то файл, почему не открывается? Вон rookie открыл.
 
Последнее редактирование:

Master

New member
Плагин в Дазе установлен - Fbx Exporter. Все как бы зелёненькое. Думал обновить, не нашёл в инете ничего подобного. Ни на сайте Даза. Билдер всё открывает, а Даз сам себя - нет.(
 

rookie

Member
Я правильно понял?
  • это да, остальное нет...(ну, не умею я красиво выражаться и печатать лень)
  • я спрашивал нет ли у вас (у кого-то,где-то), перса г3 с вправленными костями для МБ? то что вы использовали г8,это понятно и все работает(стоит- ручкой машет)
  • это тоже понятно, но не то... если я сделаю в МБ анимацию с базовой фигурой (г3 или г8) как она себя поведет в Дазе на хендмэйд персонаже? Или все-таки надо каждого конкретного персонажа в МБ запихивать и делать ригинг?
 

Doctor911

Member
  • Я признаться огорчен. Ну, не может там быть ничего сломано. Скачай с DAZa дистрибутив программы и поставь на другой диск копию и экспериментируй в ней. Или попробуй сделать импорт/экспорт – BVH и OBJ. И тот и другой открой сразу в DAZе, а потом через пере сохранение в MotionBilder. Попробуй экспортировать не «Figure» а какой-нибудь probs. Зайди в DAZ, как администратор, может у тебя там ограничения в правах на импорт? И непонятно, файлы *fbx, из МБ – как сохранены? Он (МБ) по умолчанию будет сохранять Binary, а ты попробуй по всякому – и так и так. Может схавает!
  • Расскажешь, что вышло.
  • Вот ты видео не сделал и потому столько вопросов. В какую версию MB - ты экспортируешь? Какие галочки поставил? Может, ты не снял галочку Selected? Может, сохраняешь в *fbx (Binary), а не в *fbx (ASCII)? Какой размер файла в байтах? Может он размером ноль байт?
  • Скачай вот эту бесплатную прогу (Autodesk FBX Converter 2013 ) для замены версии *fbx. Покрути её, по пересохраняй в ней свои *fbx. Может что-нибудь начнет открывать.
 
Сверху