Logic board

Войти
  1. ВКонтакте
  2. Facebook
  1. » » » Вопрос по связке: DAZ - ZBrush 4R8. При создании морфа.
Новые публикации Скрыть панель справаПоказать панель справа

Вопрос по связке: DAZ - ZBrush 4R8. При создании морфа.

2018-09-01T10:26:28+03:00 2018-10-11T10:04:00+03:00
Новичок
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 5 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 1 отправлено 10:26, 01.09.2018
У меня установлен DAZ Studio версии 4.10 и ZBrush 4R8.

В данный момент я изучаю программу ZBrush 4R8 в связке с DAZ-ом с целью создания морфов. И меня заинтересовала одна проблема, решение которой я никак не могу найти. У меня сейчас нет какой-то конкретной цели, я хочу понять в ПРИНЦИПЕ, как можно справиться с этой задачей!

Браш, как известно, хорош тем, что с его помощью (естественно после импорта соответствующей 3D-модели из DAZа) можно внести некоторые изменения в модель DAZа и затем вернуть эту же модель обратно в DAZ. Так создаются морфы.

Но проблема в том, что полигональная сетка 3D-моделей DAZ не очень плотная. И из-за этого хорошо «вылепить» какие-либо «тонкие» объекты (например: бородавки на лице, шрамы на теле, какие-то наросты и т.п) на 3D-модели не получается. Эти объекты получаются угловатыми, грубыми и неестественными, потому что не хватает полигонов для более плавного моделирования.

В Браше, конечно, на этот случай есть выход – добавить сабдивов. Тогда полигональная сетка модели становится гораздо более плотной и можно легко вылепить что угодно. Этим Браш и прекрасен!

Но беда в том, что после этой манипуляции вернуть измененную 3D-модель обратно в DAZ (через GoZ) не получается. Программа выдает следующую запись: «The topology of the object has change. The object cannot be update. Select the action you want to perform.» (Топология объекта изменилась. Объект не может быть обновлен. Выберите действие, которое вы хотите выполнить.).

И создать морф в итоге не получается!

Если кто сталкивался с подобной проблемой – прошу ответить!
Активный участник
  1. Офлайн
  2. Художники
  3. 341 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 2 отправлено 10:49, 01.09.2018
Kentavr2017 (01.09.2018, 10:26) писал:Если кто сталкивался с подобной проблемой – прошу ответить!

Думаю все сталкивались, как я понимаю простой связки COZ зетбраш + даз в принципе не достаточно, чтобы сделать HD морфы (то что вы описали, бородавки и т.д.) Если кто кинет урок по созданию HD морфов, будет очень круто. Из того что я сейчас понимаю, нужен спец плагин для даза (название не помню) просто экспортить высокополигоналную модель в obj из даза в редактор (можно наверно и зетбраш), а потом этим плогином измененную ее ипортить обратно, применяя морф

Последний раз редактировал egorkae 10:50, 01.09.2018
Активный участник
  1. Офлайн
  2. Художники
  3. 490 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 3 отправлено 14:20, 01.09.2018
Цитата:Но проблема в том, что полигональная сетка 3D-моделей DAZ не очень плотная. И из-за этого хорошо «вылепить» какие-либо «тонкие» объекты (например: бородавки на лице, шрамы на теле, какие-то наросты и т.п) на 3D-модели не получается. Эти объекты получаются угловатыми, грубыми и неестественными, потому что не хватает полигонов для более плавного моделирования.


Имхо, это рациональнее делать запеканием высокополигональной геометрии в текстуры.
Новичок
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 5 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 4 отправлено 20:18, 01.09.2018
Благодарю egorkae и peepboy3k за консультацию!

egorkae (01.09.2018, 10:49) писал:Из того что я сейчас понимаю, нужен спец плагин для даза (название не помню) просто экспортить высокополигоналную модель в obj из даза в редактор (можно наверно и зетбраш), а потом этим плогином измененную ее ипортить обратно, применяя морф


Где бы найти этот плагин или хотя бы узнать его название!? Потому что без него Браш как минимум на 70% становится менее интересным! Ведь Браш и нужен, в контексте DAZа, именно как возможность что-то лепить на модели.

И, поскольку речь в нашем случае идет в первую очередь о моделях людей, то достаточно высокая детализация просто необходима. Грубые же изменения меша скорее вредны, чем полезны!



peepboy3k (01.09.2018, 14:20) писал:Имхо, это рациональнее делать запеканием высокополигональной геометрии в текстуры.


Думаю, что это разумно. Но, с другой стороны, ведь при этом мы получим не вполне трехмерный объект, а это не всегда желательно.

К тому же, если нужно что-то нарисовать, то тут больше актуален 3Д Бридж.
Активный участник
  1. Офлайн
  2. Художники
  3. 490 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 5 отправлено 20:53, 01.09.2018
Цитата:Но, с другой стороны, ведь при этом мы получим не вполне трехмерный объект, а это не всегда желательно.


Люди до сих пор displacement картами пользуются и для большинства фотореалистичных шейдеров их используют(в том числе и для самопальных персонажей). В контексте дазовских моделей, основная проблема такого решения(если конечно вы сможете годно заскульптить все морщинки поры и прочее сами без проблем, а так - ЭТО основная проблема обычно =)) в том, что придется помучится со стыками(швами) между текстурами, ибо практически никакой софт, не заточен под бесшовный скульптинг\текстурирование нескольких UV одновременно. В общем, я не настаиваю конечно. Хз, как с дазом, но нарыл как это делается в позере: https://www.youtube.com/watch?v=n2BNG8jFr_M - блендер естественно нужен только для скульптинга и спокойно меняется на збраш.
Участник
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 30 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 6 отправлено 23:06, 01.09.2018
Попробуйте решить эти проблемы с помощью создания Normal map . ZBrush , вроде бы , их экспортирует в DAZ.
Вот урок нашёл - https://yadi.sk/i/8TZdn5JO3GZ6k4
Новичок
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 5 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 7 отправлено 14:01, 02.09.2018
peepboy3k (01.09.2018, 20:53) писал:Люди до сих пор displacement картами пользуются и для большинства фотореалистичных шейдеров их используют(в том числе и для самопальных персонажей).


Именно так! Грамотное текстурирование в очень многих случаях – единственная альтернатива. Но меня, в данном случае, интересует именно ПРИНЦИП.

Невозможно решить что лучше: молоток или стамеска! Потому что каждый из этих инструментов создан и заточен для своей собственной задачи. Так и в нашем случае – очень хочется иметь соответствующий инструментарий для всех возможных случаев. И бывают ситуации, когда нужна не имитация (пусть даже хорошая!), а именно полноценный трехмерный объект, и дать все это, в связке с DAZом, может пока только Браш. Поэтому меня так заинтересовал упомянутый плагин!


peepboy3k (01.09.2018, 20:53) писал:В контексте дазовских моделей, основная проблема такого решения(если конечно вы сможете годно заскульптить все морщинки поры и прочее сами без проблем, а так - ЭТО основная проблема обычно =)) в том, что придется помучится со стыками(швами) между текстурами, ибо практически никакой софт, не заточен под бесшовный скульптинг\текстурирование нескольких UV одновременно.


Опять же верно! Текстуры хороши, но трудно найти программную среду, которая была бы достаточно универсальной и надежной. Тем более, когда речь заходит о сложных объектах вроде тела человека.

Еще раз спасибо за интересную информацию!



Степан (01.09.2018, 23:06) писал:Попробуйте решить эти проблемы с помощью создания Normal map . ZBrush , вроде бы , их экспортирует в DAZ.
Вот урок нашёл - https://yadi.sk/i/8TZdn5JO3GZ6k4


Спасибо, изучу!
Активный участник
  1. Офлайн
  2. Художники
  3. 490 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 8 отправлено 15:25, 02.09.2018
Kentavr2017, Собственно я и завел речь про displcement карты - т.к. они позволяют получить полноценный трехмерный объект, в отличии от bump и normal карт. На офф. форумах даза, среди тонн воды на эту тему, я так понял, что для hd морфов есть спец. утилита от разработчиков даза, но ее дают только вендорам и то, под страхом всеразличных анальных кар, если они ее сольют в сеть. В общем, я думаю, было бы простое решение, оно бы давно уже было известно.
Новичок
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 5 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 9 отправлено 20:54, 02.09.2018
peepboy3k (02.09.2018, 15:25) писал:В общем, я думаю, было бы простое решение, оно бы давно уже было известно.


Да, увы, это так.
Участник
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 30 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 10 отправлено 00:44, 03.09.2018
Не расстраивайтесь . Двиганием крупной сетки тоже можно сносных результатов добиться .
Вот к примеру Иван 7 и брашевские морфы .
Новичок
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 5 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 11 отправлено 22:01, 04.09.2018
Степан (03.09.2018, 00:44) писал:Не расстраивайтесь . Двиганием крупной сетки тоже можно сносных результатов добиться .
Вот к примеру Иван 7 и брашевские морфы .


Увы, видимо пока придется довольствоваться только этим.

Последний раз редактировал Kentavr2017 22:02, 04.09.2018
Активный участник
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 527 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 12 отправлено 04:58, 05.09.2018
А чего вы собственно приуныли ? Вот плагин, вот 4.6 к нему поскольку заведётся только в нём, и заодно ГоЗ для всего этого хозяйства.
И да, ДАЗы не любят когда HD сетку лепят разные личности не являющиеся вендорами, так что для приватного пользования.

Последний раз редактировал OB 1 05:00, 05.09.2018
Новичок
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 8 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 13 отправлено 17:26, 05.09.2018
Спасибо, это весьма ценная подборочка )
Новичок
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 5 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 14 отправлено 18:54, 05.09.2018
OB 1 (05.09.2018, 04:58) писал:А чего вы собственно приуныли ? Вот плагин, вот 4.6 к нему поскольку заведётся только в нём, и заодно ГоЗ для всего этого хозяйства.
И да, ДАЗы не любят когда HD сетку лепят разные личности не являющиеся вендорами, так что для приватного пользования.


Ай, спасибо, дорогой OB 1! Дай я тебя расцццалую!!!
Участник
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 22 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 15 отправлено 10:04, 11.10.2018
Kentavr2017 Здравствуйте. Возможно вы в Браше делаете что то не так. К примеру на стыках с другой поверхностью забыли запеч полигоны или ещё чего либо. Если вы в Браше делаете всё правильно то проблем с мостом Даз - Браш, не возникает. Вы наверно знаете вендора MEC4D, на Youtube у него есть сайт https://www.youtube.com/user/Mec4D/videos Там есть много не плохих уроков, как по созданию морфов для Даза, так и по созданию волос в Браше и тд. Хочу обратить Ваше внимание как из Michael 5 в Браше делают Минотавра и затем перенося обратно в Даз https://www.youtube.com/watch?v=BtVgV3b1Fqw здесь голова Минотавра делается как Пропс . Или из тогоже Майкла делают Вервольфа https://www.youtube.com/watch?v=XaWObzWcooEБ а тут уже голова создана как морф. И без проблем переносится в Даз студио.

Последний раз редактировал Astarox 10:47, 11.10.2018
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.

Последние темы

Изменения статуса

  1. профиль Мы бобры, веселы, хорошо нам бобриться друзья! 10:41, 10.06.2017
  2. профиль https://tutorunity3d.
    blogspot.ru/ 04:39, 30.11.2016

Статьи

  1. Death Stalker Сегодня, 07:13
  2. Small Glutes Morphs for G8F Vol 1 Сегодня, 07:03
  3. EJ Daisy and Malmorda for Genesis 8 Female Сегодня, 06:59
  4. Офис Вчера, 21:47
  5. Scary Halloween! Вчера, 19:36
  6. iclone 5 Вчера, 13:07
  7. Sublime Makeup L.I.E. Вчера, 08:31